第320章 论坛里的硬核玩家(2 / 2)

穿越:2014 猪熊 2169 字 2022-12-14

除此之外还要围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。

诸如:

一个游戏里游戏角色要如何成长?

游戏里引导和支撑玩家行为的内容有哪些?

游戏里游戏产出什么消耗什么?

这些都是需要考虑的。

涉及到上面这些东西都可以说是行为模块。

而跟游戏玩法有关的行为模块更进一步可以统称为框架玩法。

涉及到游戏的框架玩法的搭建是很重要的,而且在一个游戏的开发过程中这个步骤是必不可少的。

如果没有这些框架玩法作为游戏的补充,那么一个游戏核心玩法再突出归根到底也是单薄的。

一般来说,框架玩法这些内容的具体补充基本都是游戏策划来完成的。

有的比较复杂的游戏,在游戏策划的基础上还需要系统策划统筹。

仅仅是从lygtger对于框架玩法的把握来看。

林灰觉得这个lygtger就不是小白。

毕竟这个lygtger分析的内容还远不止于涉及到框架玩法这方面。

这篇分析文章还顺道分析了方案设计。

涉及到游戏的方案设计关键在于明确需求。

在很多外行来说方案设计大概就是“我要一个”这样的描述就差不多了。

但这远远是不够的。

即便是你知道要,当你在进行阐述的时候也要对你口中的“”的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明。

至少关于这个“”是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的这些东西你得交代明白。

除此之外涉及到细分模块、流程之类的也要进一步阐述。

和之前的框架玩法类似,方案设计这活也是策划的。

策划,最起码应该做到能对方案设计里所需要的功能阐述的条理清晰一目了然。

除此之外,策划还应该多站在玩家用户的角度上,模拟玩家是怎样操作的,页面是怎样跳转的。

涉及到站在玩家角度思考这件事不是简简单单的人情味。

涉及到站在玩家角度思考这件事更专业的描述叫做pagelw。

这个环节本身就是策划要做的一项工作。

很多时候策划不充分考虑玩家的要求不是没人情味。

而是单纯的业务水平不达标。

从lygtger发的贴子来看。

虽然此人涉及到风格规范这分析的不是特别精确。

但无论是框架玩法还是风格设计这方面此人分析的都蛮到位的。

所以说这个lygtger本职工作是个策划么?

林灰点开这个lygtger的头像,看了此人的简介。

呵,还真是个策划欸,目前独立工作。

独立工作?

,这还真是捡到一个野生策划么?

林灰在这个lygtger的主页还看到很多不错的和游戏相关的深度分析文章。

林灰点开看了几篇,有不少介绍游戏制作科普的。譬如说这种:

“游戏如同一般的软件开发一样,简单来说都是先设计,再编码实现的过程。就一般而言,游戏可能比普通软件更为复杂,虽然无法简单一两句讲清楚游戏是如何制作的,与传统软件的差别到底有多大。

但从一些简单基础的人员结构和模块内容上描述一下游戏制作过程中有哪些主要的工作内容。

一个游戏,从立项到开发,到最后发布上线,整个过程都有着详细的项目开发流程。

游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂。

而且游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难。

所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,一般做这么几件事情:

前景规划:这个一般由游戏制作人发起,提出一个游戏类型和玩法方向。

然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提案才有可能被采纳。

市场调研:当一个立项提案被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对,有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏,如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点p或细分领域占据剩余市场,再实现反超。

de预演:当你的产品方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个de出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩。如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了……

当产品立项通过以后,开发团队的人员到位需要一定的时间和准备。在这个过程中还有更重要的事情要做,就是将如何制作的前提条件和版本计划梳理清楚。

框架玩法:前面也说到了,立项的时候,游戏的核心玩法已经确定了,de预演也证明了玩法的可行性。但游戏最重要的是好玩,好玩是一个体验过程,所以任何核心玩法都是需要进一步丰富和包装的,并且围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。比如角色要如何成长,引导和支撑玩家行为的内容有哪些,游戏产出什么消耗什么等等都是需要考虑。这些内容一般都是由游戏策划来完成,而设计这些功能内容的策划,一般称之为系统策划。

风格规范:这里的风格规范主要包括的内容有游戏故事背景的设定,这决定着游戏的题材使用的是玄幻、魔幻、武侠、科幻,美术风格是用写实、q版、3d还是2d,然后进一步决定着游戏世界里的角色构成,背景架构,故事脉络等等。光这些还不算完,涉及到具体实现的话,美术还需要进一步确定场景、角色、界面、音乐音效这些资源的表现方式,以及制作尺寸。比如场景和角色要限制在多少面数以内,界面主要用多大等等,这些还需要程序参与进来,结合使用的技术方案和引擎框架一起进行评估,甚至在这个过程中就需要开始进行一些测试来验证结论了……”