在这个年头,未来galga的概念和现在的概念是有些不一样的,森夏的标准就是根据未来过来的,但这也并不完全。
一般来说,一个Galga需要先完成企划书、然后构思情节,接着指定原画和音乐,再之后才是剧本。在完成了剧本之后,剩下的工作就是讲整个游戏完成和Debug。
不过森夏他们这边的进度用“胡搞”来形容,其实也是不差的。一口气上马这种数百万字的大长篇,无论是原画还是音乐,甚至程序和演出,压力都是超级巨大的,也给亏森夏这边能手比较多,这才勉勉强强完成。
当然,如果按照正常流程,他们的游戏无论如何也要在六月份才能上市,但谁叫他们上面有人,游戏做出来之后,就一路绿灯到上市了呢?
事实上,这种超长的大长篇故事,也是无比震撼的。
日本galga业界计算字数是不算字数,而是算文本容量的,也就是10KB、20KB这样,很多游戏也基本是按照文本字数来定价的,字数不够的作品,你都不好意思标价8800日元。
为啥不少游戏的日常那么多?很简单,为了水啊!
为啥写日常?很简单,容易水啊!
就比如现在过来助拳的吉宗钢纪,在MUV的正篇里面,也是日常略显拖沓,为啥?容易水啊!
这一点和网文不同,网文作者比较容易在各类战斗啦、数据啦等等方面水,虽然某些无良作者能够将一个游戏制作流程水上百万字,但大多数时候,大家都是迅速做好游戏,然后用游戏评价来水,而不是描述制作时候的日常之类。
《罪恶王冠》最引人注目的一点,就是这个剧本的紧凑程度。
和原著相比,森夏的这个版本情节多了很多。各种战斗情节也多了很多,日常作为点缀恰好,多一点嫌多,少一点嫌少。简单来说,就是“干货”多。
对于这个时代的玩家而言,这种故事和以往的游戏完全不同,甚至与业内的整个生态都完全不同。
在这年头,galga中字数最多的游戏是Elf社的《この世の果てで恋を呗う少女YU-NO》。翻译过来就是“在世界尽头吟唱恋曲的少女Yu-No”,事实上,就文本量而言,这个游戏的记录一直都在维持,貌似很久都没有被打破的样子,什么Fate啊,ad啊,都要靠边站。虽然是经典,但这个故事因为没有中文的关系,所以在很少为人所知。但老司机知道,这是一个好游戏,在这个剧本之中也有各种奇妙的设定……嘛,这里就不展开说了。
而《罪恶王冠》的字数,甚至更在这个游戏之上,而且立绘以及BGM都是佳作。更关键的是,森夏他们的这个剧本,并不是那类恋爱养成的故事,整个故事的跌宕起伏,十分的具有张力。而且玩家也注意到。夏森老师的语言风格也十分的狂气,这种很特别的风格,让森夏的文字很具有辨识度,看起来也很容易被文字的张力感染。
超长的文本量、精妙的剧情、绝美的立绘CG。罪恶王冠说是这个年代Galga的顶点都是可以的。
虽然宣传的时间太短,这还是一个弊端,不然的话,说不定《罪恶王冠》的销量还会进一步上升。
但这已经足够了。
当高桥龙也在玩到《罪恶王冠》的时候,也是无比震撼的。
高桥龙也是Leaf社的成员,也可以说是20世纪90年代gal界的第一剧作家。他与水无月彻的组合在这个时候可以说是十分王道的组合。
Galga从重视画面转向重视剧情,也正是因为高桥龙也的《雫》这部作品,之后的《To-heart》更是奠定了他业内老大的地位,就连不了解PC和Galga的人,也知道高桥龙也这个人。
对了,这家伙参与制作的作品中,也有白色相簿,不过只是第一部而已。
但是,作为Galga辉煌时代的奠基人,此时的高桥龙也却被眼前的故事所震撼到了。
《罪恶王冠》有着惊人的长度以及详实的内容。
高桥很难想象,一个刚刚成立的小公司,竟然有胆量做这样的作品。
虽然同样是Galga,但在《罪恶王冠》之中,对于女孩子攻略的所占比似乎被削弱了很多,整个故事之中最出彩的人物,高桥想了半天,竟然发现是男主角樱满集,然后才是女主角的楪祈。